Lançando o míssil

Autor: 
Marshall Brain

Essas são as partes principais de um míssil Stinger:


Estas são as partes básicas do equipamento de lançamento:


Para disparar a arma, o soldado deve mirar o míssil em seu alvo. Quando o localizador trava no alvo, emite um som diferente, dando o sinal para que o soldado puxe o gatilho, e duas coisas acontecem:

  1. um pequeno foguete de lançamento dispara o míssil para fora do cano e bem longe do soldado que o está utilizando;
  2. o motor de lançamento cai e o motor de foguete principal é ligado. Este foguete impulsiona o Stinger a aproximadamente 2.400 km/h (Mach 2).

O míssil então voa até o alvo, automaticamente, e explode.


Foto cedida pelo Defense Technical Information Center
Uma equipe Stinger treina os procedimentos de ataque
a uma aeronave inimiga

O míssil Stinger é capaz de atingir alvos voando a altitudes de até 3.500 m e sua área de alcance é de cerca de 8 km, o que significa que, de maneira geral, se um avião estiver a menos de 3,5 km de altura e visível, é muito provável que o Stinger possa atingi-lo. E esses mísseis são extremamente precisos.

Rastreando o alvo
Os mísseis Stinger utilizam sensores IR/UV passivos, ou seja, eles procuram luz infravermelha (calor) produzida pelo motor do avião alvo e o rastreiam seguindo essa luz. Os mísseis também identificam a "sombra" ultravioleta do alvo e a usam para distingüi-lo de outros objetos que produzem calor.

Se você já leu sobre os detectores de movimento, sabe que lâmpadas com sensores de movimento utilizam sensores infravermelhos. Os sensores em um desses equipamentos são ajustados para a temperatura de um ser humano. Qquando detectam uma mudança repentina na quantidade de luz infravermelha, presumem que foi gerado por uma pessoa que entrou na área e, sendo assim, acendem a luz.

Uma lâmpada com sensor de movimento precisa de apenas um sensor. Já o míssil Stinger precisa de um conjunto deles, pois deve rastrear o alvo enquanto está voando. A ponta de um míssil Stinger possui, basicamente, uma câmera digital infravermelha, que pode ter um conjunto de 2x2 (nos designs mais antigos) até 128x128 (no mais recente design Sidewinger) sensores que recebem uma imagem em infravermelho da cena. Quando o soldado se prepara para lançar o míssil, ele deve ter o alvo visível em alguma área do centro de seu sensor.

Durante o vôo do míssil, a imagem do avião alvo pode sair do centro do sensor de imagem, dizendo ao míssil que ele está fora do curso. Neste caso, o sistema de orientação do míssil deve decidir como voltar ao curso correto. É aí que entra a navegação proporcional, na qual o míssil observa o ângulo de seu desvio e altera o ângulo de vôo proporcionalmente. Em outras palavras, ele usa um multiplicador. Se o multiplicador for 2, o sistema de orientação pensa que está 10º fora do curso e muda sua direção de vôo em 20º. Um décimo de segundo depois, ele irá observar o ângulo mais uma vez - e mudar novamente, se necessário. Esse sistema de correção, permite que o míssil preveja o caminho do avião em movimento da mesma maneira que você prevê o caminho de um objeto em movimento. Por exemplo, se você estiver jogando no meio de campo e quiser lançar a bola em profundidade para o atacante, não vai lançá-la onde o atacante está agora e sim onde ele estará quando a bola chegar lá.

Mas é claro que o sistema de orientação é mais complexo do que isso, já que o sensor de imagem está em um míssil giratório a uma velocidade de Mach 2 e tentando atingir um objeto pequeno que pode estar voando a Mach 1.